Σάββατο 5 Οκτωβρίου 2013

Ασκήσεις ελέγχου μαζικού πανικού - Οι ερευνητές του «Δημόκριτου» σχεδίασαν έναν τρισδιάστατο προσομoιωτή συμπεριφοράς πλήθους σε ακραίες καταστάσεις

-->
Tης Ασπασίας Δασκαλοπούλου
Αεροδρόμιο «Ελευθέριος Βενιζέλος» της Αθήνας. Μήνας Αύγουστος. Ώρα δώδεκα το μεσημέρι. Οι χώροι του αεροδρομίου ασφυκτικά γεμάτοι από επιβάτες που επιστρέφουν στις πατρίδες τους από διακοπές στην Ελλάδα. Η κίνηση μεγάλη, άλλα όλα κυλούν ομαλά στο επίπεδο των αναχωρήσεων.

Ένας εκκωφαντικός κρότος αντηχεί σε ολόκληρο το κτίριο του αεροδρομίου, αρπάζει φωτιά ο ιμάντας των αποσκευών και το αεροδρόμιο βυθίζεται στο σκοτάδι. Επιβάτες τρέχουν πανικόβλητοι προς κάθε κατεύθυνση, γονείς κρατούν με αγωνία τα παιδιά τους απ’ το χέρι, ενώ το προσωπικό ασφαλείας του αεροδρομίου πασχίζει να κατευθύνει το πλήθος στις πλησιέστερες εξόδους κινδύνου. Εχω σαστίσει, δεν ξέρω πώς να αντιδράσω, πατάω το pause και η τρισδιάστατη οθόνη μπροστά μου παγώνει.

Σε έναν αληθινό κόσμο το πάγωμα του χρόνου σε μια τέτοια περίπτωση κινδύνου, παρότι αδύνατο, θα απέβαινε σωτήριο. Σε ένα βιντεοπαιχνίδι όμως, που ανέπτυξαν Ελληνες ερευνητές και προσομoιώνει την ανθρώπινη συμπεριφορά, το προσωπικό ασφαλείας του αεροδρομίου έχει τη δυνατότητα και τον χρόνο να μελετήσει τη συγκεκριμένη κατάσταση έκτακτης ανάγκης και να σχεδιάσει τη βέλτιστη στρατηγική ώστε να σωθούν περισσότερες ανθρώπινες ζωές.

Ο λόγος για τον τρισδιάστατο προσομoιωτή συμπεριφοράς πλήθους iRescue, που όπως πιστεύουν οι ερευνητές του Εργαστηρίου Ολοκληρωμένων Συστημάτων του Ινστιτούτου Πληροφορικής και Τηλεπικοινωνιών του ερευνητικού κέντρου «Δημόκριτος» που τον σχεδίασαν, μπορεί να αποτελέσει χρήσιμο εργαλείο στα χέρια των υπευθύνων ασφαλείας των αεροδρομίων, αλλά και άλλων δημοσίων κτιρίων. Το μοντέλο αυτό αποτελεί κομμάτι του ευρωπαϊκού προγράμματος Ολοκληρωμένων Συστημάτων Ασφαλείας Αεροδρομίων TASS, ύψους 15 εκατομμυρίων ευρώ, στο οποίο συμμετείχαν ερευνητικές ομάδες από οκτώ χώρες και επτά αεροδρόμια, μεταξύ των οποίων ο Διεθνής Αερολιμένας «Ελευθέριος Βενιζέλος», καθώς και το αεροδρόμιο Χίθροου του Λονδίνου.

Σενάρια

Μια τέτοια πλατφόρμα προσομοίωσης πανικού επιτρέπει στους υπευθύνους σχεδιασμού συστημάτων ασφαλείας να μελετούν διαφορετικά σενάρια επιθέσεων ή ατυχημάτων στο αεροδρόμιο της Αθήνας, να προβλέπουν την αντίδραση του κόσμου και να δρουν αποτελεσματικά. Ο Βασίλης Κουντουριώτης, ένας από τους βασικούς ερευνητές πίσω από τον σχεδιασμό της συγκεκριμένης πλατφόρμας, εξηγεί ότι για να προβλέψουν την ανθρώπινη συμπεριφορά υπό συνθήκες πανικού, οι επιστήμονες συνυπολόγισαν διάφορες παραμέτρους, όπως την αλληλεπίδραση μεταξύ των ατόμων, τη φυσική τους κατάσταση -για παράδειγμα αν είναι νέοι, ηλικιωμένοι ή ασθενείς- καθώς και την περίπτωση που αυτοί ταξιδεύουν με παρέα ή με παιδιά.

Για να χρησιμοποιηθεί αυτή η πλατφόρμα ως άσκηση ετοιμότητας, οι ερευνητές «έστησαν» ένα βιντεοπαιχνίδι που σκοπό έχει να εκπαιδεύει το προσωπικό ασφαλείας στην αντιμετώπιση καταστάσεων πανικού στο αεροδρόμιο. Ενας προβολέας τρισδιάστατης εικόνας, γυαλιά 3D, ένας οριοθετημένος χώρος και ένας αισθητήρας εντοπισμού κίνησης του σώματος, είναι ο απαραίτητος εξοπλισμός για να αρχίσει η εκπαίδευση. Στο iRescue μπορούν να παίζουν ταυτοχρόνως έως και έξι παίκτες-εργαζόμενοι, οι οποίοι συνεργάζονται μεταξύ τους και αναλαμβάνουν ποικίλους ρόλους, με σκοπό να «σώσουν» 10.000 άτομα.

«Η κίνηση και η συμπεριφορά του κάθε ατόμου, επιβάτη ή εργαζομένου, είναι ειδικά προγραμματισμένη ώστε να μιμείται όσο πιο ρεαλιστικά γίνεται τις αντιδράσεις διαφορετικών ανθρώπων σε τέτοιες καταστάσεις» λέει ο Στέλιος Θωμόπουλος, διευθυντής του Ινστιτούτου Πληροφορικής και Τηλεπικοινωνιών και επικεφαλής της έρευνας.

Μεγάλη πρόκληση
«Από κοινωνικής και οικονομικής σκοπιάς ο συγκεκριμένος τομέας έρευνας είναι εξαιρετικά μεγάλης σημασίας» λέει ο καθηγητής πληροφορικής του Πανεπιστημίου της Βόρειας Καρολίνας των Ηνωμένων Πολιτειών, Ντινές Μανόκα. «Παρ’ όλα αυτά αποτελεί μια μεγάλη πρόκληση. Εχουμε δει εικόνες πανικού σε ταινίες και τις έχουμε διαβάσει σε βιβλία, υπάρχουν όμως ελάχιστα πραγματικά δεδομένα από καταστάσεις έκτακτης ανάγκης που να αφορούν τόσο μεγάλο πλήθος» προσθέτει ο Μανόκα, που έχει πολύχρονη εμπειρία στην προσομοίωση ανθρώπινης συμπεριφοράς και αυτή τη στιγμή προσπαθεί να μοντελοποιήσει την κοσμοσυρροή των 2,5 εκατομμυρίων πιστών που φτάνουν κάθε χρόνο στη Μέκκα της Σαουδικής Αραβίας κατά την πενθήμερη περίοδο των προσευχών.

Παρά τη δυσκολία να διασφαλίσεις ότι ένα μοντέλο είναι ρεαλιστικό, «τέτοιες προσομοιώσεις είναι απαραίτητο να γίνονται» λέει ο Ουλφ Μπλάκνε, ερευνητής στο Εργαστήριο Φορητών Υπολογιστικών Συστημάτων του Ινστιτούτου Τεχνολογίας της Ελβετίας, στη Ζυρίχη. «Ενα μοντέλο αποτελεί σίγουρα μια απλοποίηση του πραγματικού κόσμου, αλλά μας δίνει μια καλή εικόνα του τι θα μπορούσε να συμβεί» προσθέτει.

Πέρα από τον σχεδιασμό συστημάτων ασφαλείας σε δημόσια κτίρια και αθλητικούς ή συναυλιακούς χώρους, οι ερευνητές του «Δημόκριτου» πιστεύουν ότι τέτοιες προσομοιώσεις πανικού θα μπορούσαν να βοηθήσουν ακόμα και, προληπτικά, στον αρχιτεκτονικό σχεδιασμό κτιρίων.

Tο παιχνίδι iRescue είχαν την ευκαιρία να δοκιμάσουν παιδιά και ενήλικες στο πλαίσιο της Ευρωπαϊκής «Βραδιάς του Ερευνητή» που πραγματοποιήθηκε την Παρασκευή 27 Σεπτεμβρίου στο ερευνητικό κέντρο «Δημόκριτος».

Το μέλλον είναι στην προσομοίωση
Ενας από τους βασικούς επιστήμονες του τμήματος Ερευνας και Ανάπτυξης της Sony Computer Entertainment, το μυαλό πίσω από τις κονσόλες παιχνιδιών PlayStation 2 και 3 και ο δημιουργός της πρώτης διαδραστικής προσομοίωσης σμήνους πουλιών, Κρεγκ Ρέινολντς, μιλάει στην «Κ» για το παρελθόν, το παρόν και το μέλλον της επιστήμης της προσομοίωσης.

«Ξεκίνησα να δουλεύω πάνω στην προσομοίωση από τη δεκαετία του ’80, όταν ήμουν ακόμα φοιτητής. Ημουν ένας μανιώδης κομπιουτεράς που μου άρεσε να παρατηρώ τη φύση, τα ζώα και τις κινήσεις τους. Απλά προσπαθούσα να φανταστώ πώς είναι να είσαι ένα πουλί μέσα στο σμήνος» θυμάται ο Ρέινολντς, εξηγώντας πώς γεννήθηκε η ιδέα του να δημιουργήσει το πρώτο μοντέλο προσομοίωσης συμπεριφοράς σμήνους πουλιών που έγινε ποτέ.

Γρήγορα στην καριέρα του πέρασε στον τομέα της ψυχαγωγίας, με μεγαλύτερo σταθμό τη Sony Computer Entertainment. Για 15 χρόνια ήταν ο άνθρωπος που έψαχνε για νέες επιστημονικές έρευνες και εξέλιξε τους χαρακτήρες και τις κονσόλες των παιχνιδιών ενσωματώνοντας καινοτόμες τεχνολογίες. «Στα μοντέλα πλήθους πάνω στα οποία είχα δουλέψει, παρότι μιμούνταν την πραγματικότητα, δεν δίναμε μεγάλη έμφαση σε λεπτομέρειες που αφορούσαν πραγματικές αντιδράσεις ανθρώπων. Εφτανε να φαίνονται αληθινά και να εξυπηρετούν τον σκοπό του σχεδιαστή τους» λέει ο Ρέινολντς. Αντίθετα, τα «σοβαρά» παιχνίδια, που σκοπός τους είναι η εκπαίδευση, σχεδιάζονται έτσι ώστε να μπορούν να προβλέψουν μελλοντικές συμπεριφορές, εξηγεί.

«Ενα από τα πρώτα “σοβαρά” παιχνίδια που φτιάχτηκαν ήταν οι προσομοιωτές πτήσης για πιλότους. Οταν προσπαθούσαν να δικαιολογήσουν την ιδέα της χρήσης τους και το μεγάλο κόστος, θυμάμαι έλεγαν: “Είναι προτιμότερο να πεθάνεις στον προσομοιωτή, παρά στην πρώτη σου πτήση”».

Εδώ και δύο μήνες ο Ρέινολντς γύρισε στα θρανία. Οχι για να σπουδάσει, αλλά για να διδάξει σε νέους τα μυστικά της παρατήρησης και της «αντιγραφής» του πραγματικού κόσμου. Στο εργαστήριό του στο Κέντρο Παιχνιδιών και «Παιζόμενων» Μέσων, του Πανεπιστημίου της Καλιφόρνιας στη Σάντα Κρουζ, έχει ξεκινήσει ήδη τη δική του έρευνα, στον τομέα που αγάπησε στα φοιτητικά του χρόνια.

«Ο βασικός παίκτης είναι ένας Αμερικανός στρατιώτης που βρίσκεται σε μια ξένη χώρα. Δεν μιλάει τη γλώσσα, αλλά χρειάζεται να συναναστραφεί με τους ντόπιους. Η πρόκληση του παιχνιδιού είναι να επικοινωνήσει χωρίς λέξεις. Αυτή τη στιγμή εργάζομαι πάνω στις εκφράσεις του προσώπου», λέει ο Ρέινολντς.

Νοητικά μοντέλα
«Το μέλλον των “σοβαρών” παιχνιδιών βρίσκεται στη λεπτομέρεια των νοητικών μοντέλων ξεχωριστών ατόμων. Τα παιχνίδια και οι προσομοιώσεις του μέλλοντος θα λαμβάνουν υπόψη τη συναισθηματική κατάσταση του χαρακτήρα, την ικανότητα επικοινωνίας του, τις γνώσεις του, την προθυμία του να βοηθήσει. Το σημαντικότερο, αλλά και πιο δύσκολο, χαρακτηριστικό αυτών των μοντέλων θα είναι να καταφέρουν να προβλέψουν πώς αναπάντεχα γεγονότα, όπως μια κατάσταση πανικού, αλλάζουν τη συνηθισμένη συναισθηματική κατάσταση του ατόμου και πώς αυτό επηρεάζει τις πράξεις του» λέει ο Ρέινολντς. «Εν μέσω μιας καταστροφής, ο άνθρωπος δεν ακολουθεί το ίδιο μονοπάτι σκέψης, παίρνει την παράκαμψη».


ΠΗΓΗ:http://portal.kathimerini.gr

Related Posts :



Δεν υπάρχουν σχόλια:

Δημοσίευση σχολίου